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几乎我们所知的所有2D游戏主机都采用tile模式,GBA也是如此,GBA的6种背景模式中,其中三种是tile模式,另三种是位图模式。而在任天堂的官方手册上面,很明确地说明三种位图模式是用来显示静止图片或者动画的,并不建议用来进行游戏设计。
对长期进行PC软件开发的我们tile模式看起来就像一
引言
上次写完(1)后,这次继续深入研究。
一 理论
1 MAP文件里的数据倒底是什么?
因为GBA里对TILE有硬件支持,所以必须有严格的格式才能描述屏幕上的TILE。
这里给出MAP文件里的数据格式。
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
引言
研究GBA的TILE方式已经有些时间了。这次总结一下研究成果。
放在网上,希望可以对喜欢开发GBA软件的朋友有所帮助。
一 理论部分
1 GBA显示模式
GBA有5个显示模式。MODE0 ~ 5 。估计大家已经很清楚他们之间的外部区别。
模式 层数 不可旋转防缩,
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最近做的一个3D的LOD四叉树地形,众所周知,现有的知名LOD算法包括CLOD、ROAM等,但是这些算法普遍具有比较变态的特点就是每帧都必须要改变顶点的数据。对于Direct3D而言,锁存解存是不可避免的,虽然可以使用Dynamic存储器来提升锁存解存的速度,但是Dynamic渲染速度就比较慢。一句
至从开始学习jsp的时候就一直受到MVC2模式的影响。可能是以前写代码的机会多一点吧。很少做页面的东西。所以一直感觉以推出jsp页面的方式,一直是开发的首选。因为这样才可以实现功能、代码与页面的分离。而且由于个人刚工作,还处于理论>>实践阶段。所以在项目中特别的首荐规范化的设计。什么都要